miércoles, 22 de noviembre de 2017

                              EL ACOSO ESCOLAR



¿QUE ES? 

El acoso escolar es un tipo de violencia que se manifiesta por agresiones, físicas, sicológicas o sociales repetidas, que sufre el niño o niña en el entorno escolar ocasionada por sus compañeros.




TIPOS DE ACOSO ESCOLAR:

El acoso electrónico o acoso cibernético:

 Es una forma de agresión que se produce a través de los computadores y celulares o a través de mensajes de texto. En la escuela no solo existen niños acosados y estudiantes acosadores, sino que también existen porcentajes altos de la población estudiantil que siendo víctimas también desempeñan el rol de acosadores, posiblemente con estudiantes más débiles. 


FISICO: 

Es el tipo de acoso más común, especialmente entre chicos. Incluye golpes, empujones e incluso palizas entre uno o varios agresores contra una sola víctima, En ocasiones, se produce también el robo o daño intencionado de las pertenencias de las víctimas.


PSICOLOGICO:
En este caso existe una persecución, intimidación, tiranía, chantaje, manipulación y amenazas al otro. Son acciones que dañan la autoestima de la víctima y fomentan su sensación de temor, con el problema añadido que son las más difíciles de detectar por parte de profesores o padres porque son formas de acoso o exclusión que se llevan a cabo a espaldas de cualquier persona que pueda advertir la situación.

SOCIAL:

Pretende aislar al niño o joven del resto del grupo, ignorándolo,  y excluyéndolo del resto las cuales son: directo: excluir, no dejar participar a la víctima en actividades, sacarlos del grupo o indirecto: ignorar, tratar como un objeto, como si no existiera o hacer ver que no está ahí.

CAUSAS:
En general, las causas o factores que provocan el acoso en los centros educativos suelen ser personales, familiares y escolares. En lo personal, el acosador se ve superior porque cuenta con el apoyo de otros atacantes, o porque el acosado es alguien con muy poca capacidad de responder a las agresiones. 

Existen una gran multiplicidad de dimensiones que los adolescentes agresores absorben en su diario vivir ya sean estos productos de su entorno familiar, social, cultural, político, psicológico o de género, que están potenciando la conducta agresiva de los adolescentes en los centros educativos.



CONSECUENCIAS:

La percepción que tienen los adolescentes víctimas de bullying muestra una imagen negativa de sí mismos, la poca capacidad para relacionarse con los demás, seguidas por una deficiente habilidad para funcionar socialmente, entre otras características. El estado de “shock” o nerviosismo que acumula pueden desencadenar en desordenes de atención, del aprendizaje o de conducta, con un alto grado de sufrir depresión.

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https://www.youtube.com/watch?v=FHzAnNQBzA8




















miércoles, 15 de noviembre de 2017

HISTORIA DE LA MULTIMEDIA:
Desde el comienzo de la era informática los terminales de salida de información de los ordenadores han ido mejorando considerablemente. Al principio sólo comprendían una simple impresora, luego aparecieron las pantallas de visualización en las que los datos aparecían con mucha mayor rapidez que en una impresora.

Hasta entonces, el sector de los sistemas de información habían dominado las modalidades alfanuméricas. Pero la situación fue cambiando y aparecieron, sobre todo en el mundo empresarial, planteamientos nuevos en los que se reclamaba ver “información” y no simplemente “datos”; entendiendo por “información”, las curvas de tendencias o los gráficos de barras.

QUE ES:

La multimedia ha llegado a ser imprescindible en la comunicación actual, rebasando notablemente a los medios de comunicación tradicional; sin embargo, requiere de un proceso de diseño altamente específico y detallado, en consecuencia, debe ser planeado.

OBJETIVO:
Multimedia se ha basado en su objetivo general y como su título lo dice, tiene como propósito introducir al estudiante en el campo de la multimedia. Al efecto, en la primera Unidad, se presentan algunas de las concepciones de la comunicación y la influencia de las nuevas tecnologías, cuyo impacto inmediato ha sido en la demanda de profesionales preparados en estas nuevas áreas del diseño y la comunicación visual.


CARACTERÍSTICAS:
En el contexto de las tecnologías de la información, los sistemas multimedia deben cumplir las siguientes características: 
-Controlados por ordenador: 
la presentación de la información multimedia debe estar controlada por un ordenador, aunque el ordenador también participa en distintos grados en la producción de medios, almacenamiento, edición, transmisión
-Integrados: los sistemas informáticos soporte de las aplicaciones multimedia deben minimizar la cantidad de dispositivos necesarios para su funcionamiento; tarjetas de sonido, capturadoras/sintonizadoras de vídeo, guantes de realidad virtual
-Almacenamiento digital de la información: los estímulos que percibimos son magnitudes físicas que varían en función del tiempo y/o del espacio. Para almacenar esa información en un ordenador hay que digitalizarla, proceso que compone dos fases:
 1. Muestreo: se recogen una serie de valores de la señal original a intervalos regulares. 
2. Cuantización: cada muestra se redondea al valor representable más cercano, y se almacena como una cadena de bits.



EL SOFTWARE NECESARIO PARA HACER MULTIMEDIA DE ACUERDO A SU FUNCIÓN.

–       Herramientas de producción:  Para trabajar contexto, imágenes, sonidos y vídeo; capturar pantallas, convertir formatos.
–       Herramientas de autor.
1.  Sistema Operativo (Software necesario):
–       Interfaz gráfica de usuario (GUI).
–       Multitarea.
–       Multimedia.
–       Conectividad.
–       Seguridad.
–       Compatibilidad (Plug & Play).
–       Fácil manejo.
2.  Software para texto:
–       Bloc de notas.
–       Word.
–       Works para texto.
–       OpenOffice Texto.
–       Adobe Acrobat.
3.  Software para imágenes:
–       Saint.
–       Corel Draw.
–       PhotoShop.
–       Ilustrador.
–       IrfanView.
–       Office Picture Manager.

4.  Software para video:
–       Windows Movie Maker.
–       Power DVD.
–       Adobe Premier.
–       AVI Edit.


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Usos de multimedia: publicidad, negocios, entretenimiento
En la actualidad la multimedia ofrece un gran número de aplicaciones integradas en una sola proyección como entretenimiento, educación, juegos, entrenamiento, documentación, venta y promoción, libros, obras de consulta, películas y vídeos interactivos o no interactivos.
Son diversos los sistemas económicos que se ven beneficiados por estos medios tecnológicos, como la publicidad, los negocios y la industria del entretenimiento. 




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COMPONENTES DE LOS SISTEMAS MULTIMEDIA:
 Los componentes del sistema multimedia pueden dividirse en: 
El soft (o programas) y el hard (o equipo). Entre los recursos necesarios para producir la aplicación: 

a) HARD (estación multimedia y periféricos) Como mínimo debería disponer de un PENTIUM III, con unas características: 300 MHz, 64 Mb RAM, 1Gb de capacidad de disco duro, Tarjeta Super VGA 1Mb, 24 bits, lector de CD-ROM, unidad magneto-óptica, tarjeta de sonido, tarjeta digitalizadora de vídeo, escáner color 600dpi e impresora color de inyección de tinta.
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 b) SOFT Existen varios tipos de programas necesarios para el diseño y compilación de la información para dar lugar a una AIM: Entorno de trabajo MAC-OS, WINDOWS, LINUX, etc. Diseño gráfico: Programas vectoriales y/o bitmaps. Bases de datos. Programación: lenguajes de autor como TOOLBOOK, DIRECTOR, AUTHORWARE,... Fotografía: PHOTOSHOP,

Imágenes:

Las imágenes se usan a menudo para representar fielmente la realidad (fotografías). Son documentos formados por pixels y por lo tanto no tienen ni una estructuración compleja ni semántica alguna. Tienen una capacidad limitada de modificación.

Gráficos en movimiento (animación):
Consiste en la presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento. Al igual que en el caso de los gráficos estáticos, se trata de una forma compacta de almacenar la información, y con gran capacidad de ser modificada.  
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Ámbitos de aplicación:

En el mundo empresarial la tecnología multimedia tiene una implantación ya consolidada. Los usos más frecuentes son las presentaciones de proyectos, resultados, productos, previsiones, etc. También en publicidad, formación, mercadotecnia, encuestas, catálogos, etc. se ha demostrado muy útil y valiosa. 


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Algunos ejemplos de aplicaciones multimedia:

• El cronoscopio: 

Es un museo virtual de arte impresionista en el que la interfaz de usuario se basa en la idea de la “línea del tiempo”. El usuario puede ver las obras de los artistas ordenadas cronológicamente, ampliar cualquier obra para verla con más detalle o comparar la evolución de diferentes artistas mostrando simultáneamente sus líneas del tiempo. 

Navegación: 
Es un sistema de enseñanza de navegación asistida por ordenador. Combina conceptos teóricos con la simulación de una navegación real. El sistema se basa en una base de datos de imágenes fijas y permite al usuario controlar aspectos como la velocidad, dirección, línea de visualización, niebla, compás, etc.